2.1 测量前准备
2.1.1 测量计划的制定与实行
1.充分阅读前文“数据基础”部分。
2.列举需要检测的所有数据,根据所需数据制定测量计划,选用合适的方法。注意检查计划中是否有可改进的环节,采用现有条件下能最准确地测量目标数据的方法。
3.准备好测量所需的材料,包括游戏内的账号、角色、地图、备战预选,游戏外的录屏、计时、检测工具等。
4.测量所需数据,进行计算。
5.判断是否已测出所需数据。若未测出或可能存在较大误差,则应再次测试进行解决,或单独加注释以说明。
6.(可选)将原始数据和录屏单独存储,以备后期检查和交流。
2.1.2 误差降低
1.了解测量工具的精度,选用更精确的工具和方法进行测量。(例:测量时间时可以先录屏,然后在视频编辑软件内逐帧测量,或将视频慢放仔细测量)
2.选择标准值时,应尽量选用原始数据而非二次测定的数据。(例:测量房间宽度时,应选择测量佩克斯等角色从一端走到另一端所需的时间,然后与其移速相乘;不应当采用以角色、道具、技能的宽度堆砌的方式测量,否则会有较大误差)
3.避免携带对测量有影响的知识卡和特技,并在局内实际测量前检查知识卡。(例:测量角色Hp时应避免携带不屈/逃窜/越挫越勇/皮糙肉厚等)
4.尽可能延长有效测试时间,减少测量误差。(例:测量移速时,选择的平台应尽可能地长,以此减少误差)
5.对最终结果进行合理的近似取整。(例:角色动作前摇应精确到0.1s,因为游戏内的判定帧间隔在0.06~0.07s左右)
6.评估有可能产生误差的环节,预估误差大小和可接受程度。若预期误差实在过大,可以单独加注释以说明。
另附:部分“0:00:00”类型的计时器最后2位的显示值可能不是毫秒,而是帧数,此时需观察其在跳到哪一值时进位,从而确定具体帧数,并采用单独对这两位数“除以帧数,再乘100”的方式得到准确的毫秒数。
另附2:如果多次测量仍然得到了变动值很大的结果,请勿求平均值,而是检查测量环节中是否有环节可能产生误差。不确定时,可尝试采用其他方法测量,观察结果的变动值是否变小了。
2.1.3 地图创建技巧
在玩吧创建地图时,可以提前进行一些地图调整,便于测试。以下是一些通用的更改:
经典模式-侦查期调整为10秒,奶酪期调整为900秒,墙缝期调整为600秒,技能冷却调整为缩短80%,猫鼠双方初始等级调整为10级。在地图合适位置放置蓝罐,投掷物,冰桶,鞭炮堆,食物,药水(尤其是兴奋药水)等测试用道具。
奔跑吧老鼠-冲刺时长调整为1秒,技能冷却调整为缩短80%,初始等级调整为10级。
也可以根据测量需要,针对性地调整地图基础数据和道具刷新,具体可以参考对应数据的测量方法。
2.2 角色Hp和恢复测定
角色Hp的测定较为简单,已有前人进行测量,可以直接查阅其他玩家制作的角色基础数值表得到(详见附件3-5)。以下是检验测试方法:
测量猫Hp方法(需2人):
选用一个待测猫方角色和一个攻击增伤高的鼠方角色,直接用极高伤害(如兴奋药水+蓝罐)将猫咪击倒,然后退出查看该老鼠的伤害统计。务必避免角色基础HP恢复对结果造成影响。
测量鼠Hp方法:
准确方法(需2人,不常用):选用牛汤,对老鼠血量进行测试:爪刀-50Hp,冰块-25Hp,Lv.1鞭子-1Hp。
简便方法(适用于Hp为n*25或n*25-1的老鼠):选用经典之家奔跑吧老鼠模式,用冰箱冰冻老鼠(每次-25Hp),计算虚弱或血条冒红光所需的冰冻次数。
Hp恢复数值的测试有一定难度,需要排除测量方法不准确带来的误差。
测量基础或技能Hp恢复的方法:
单人测试方法:用鞭炮、冰块、冰箱的方式对自身造成固定的伤害,然后观察Hp条增长的速度。若测量对象为老鼠,可以选用奔跑吧老鼠模式来避免基础Hp恢复。(需注意:由于Hp条涨满缺少对应提示,该方法会产生误差)
如何减少误差:1.合理调整地图内的角色基础Hp。2.在Hp条快充满时再次对角色造成伤害,使测量过程延长。3.选用绝地反击、乾坤一掷等会在角色达到某血量时进行特效更改的知识卡,增强特效。4.(需两人)选用有技能伤害数值较为独特的角色进行精确测试(如牛仔汤姆:其Lv.1鞭子的伤害为1,但需注意不要连续出鞭,否则会触发额外伤害)
2.3 角色伤害及增/减伤测定
伤害数据可以参考其他玩家已有的数据(鼠部分详见附件2,注意时效性)。自行测试需要提前计算并制定计划,准确地检测数值。另外,别忘了猫方保护机制、小数抹零机制和角色Hp=0时的红光提示。以下是测试方法:
测定伤害的方法:
测前须知:为保证伤害不溢出,推荐将地图设置中的Hp增加调到最高,除非有特殊需求。
1.确定该伤害的类型:
i.分辨伤害是否有来源(方法任选其一):1.利用该伤害攻击敌方,检验是否会触发播报/是否会计入赛后数据;2.选择天使泰菲/兔八哥等有反伤类技能的角色,令对方进行攻击,检验是否会被反伤。
ii.分辨伤害触发方式:观察该伤害是否由附加在敌方身上的不良状态导致,分辨是否为持续伤害;观察其伤害是否需附加在其他伤害上打出,是否确实造成了两段伤害(可通过恶魔杰瑞Lv.3被动/霜月乾坤袋/米可采访/猫方保护机制 等方法分辨攻击段数)以区分直接伤害,附加伤害和攻击增伤。
iii.分辨与护盾的互动关系:直接用该伤害攻击护盾,观察效果。注意:部分伤害依附于投掷物等外物,若因投掷物等原因破盾则不应写在伤害上。某些伤害(如附加触发类伤害)难以测试本项目,可跳过。
iv.分辨伤害计算方式:分别在兴奋和非兴奋状态造成伤害,分辨该伤害是否受攻击增伤影响;若猫方的某伤害不受攻击增伤影响,则需另一名玩家选用天使泰菲/剑客莉莉等有减伤的老鼠,测定该伤害是否能无视减伤对其造成伤害,分辨是否为固定值伤害;若鼠方的某伤害不受攻击增伤影响,则既可以采用与上文类似的方法测试,也可以选择采用在一秒内连续对猫咪造成1次投掷物伤害+1次技能伤害的方式来利用伤害保护机制测量伤害是否会受减伤影响,分辨是否为固定值伤害。
V.分辨是否导致受伤:直接观察即可。若难以观察实则可跳过。
2.确定伤害数值:
猫:选用合适Hp的老鼠,先将对方打至受伤(避免角色基础Hp恢复影响),然后利用技能和道具的合理搭配进行测试(如:利用海盗杰瑞Lv.1炸药桶只会对自己造成1点伤害的特性精准测试伤害,利用霜月75Hp上限的特性确定伤害,诸如此类。可查阅资料来选择合适对象进行测试)。可以改变地图中的角色Hp或者利用部分角色的机制来创造更适合的测试环境。切忌直接目测。
鼠:直接查看赛后数据即可。若有需要,可重复同一伤害两次及以上后再查看赛后数据,避免因触发伤害保护机制导致伤害抹零产生的误差,或者漏检部分以0.5为小数部分的伤害。如果要测定无来源伤害,请参考猫的测试方法(可以选择奔跑吧老鼠模式以简化操作,该模式鼠方不会自然恢复Hp)。
另外,对于可增型伤害,在测量完数值后别忘了减去角色的基础增伤,以及务必注意书写格式。
测定增/减伤等加成的方法:
1.确定类型:
查看技能描述,初步推断该效果属于哪种类型(固定值/百分比,攻击/受击)。分别对敌方造成不同基础数值(例如15/25/50/100)的伤害,检验伤害量是否符合描述。
2.确定数值:
通过角色的基础Hp,Hp恢复,其他增伤等信息,计算并调控出合适的测试方法,确保能准确锁定其具体数值即可。可以通过赛后伤害数据来辅助测试。可参考测定伤害的方法。
检验测试方法:
根据计算得到的实际值,设计一个由多个已知值组成的直观实验,计算其预期结果。然后进行实际测试,检查结果是否与预期相同。(例:检验天使泰菲的减伤是否为固定值减伤——分别选用手型枪(15)和爪刀(50)两种数值的伤害,观察到手型枪无论攻击多少次都没有伤害,而爪刀能明显造成伤害,由此认为确实是固定值减伤)
2.4 速度、长度和范围测定
目前游戏内没有精准测量此类数据的方法,因此如有需要,只需测量大致范围即可,为便于书写和理解,可进行取整。
现阶段游戏内的这类数据都能追溯到22.2.24的公告中提到的角色移速,该数值是所有数据的基础,以它的数值来测量其他数值称为直接测量法,误差相对较小;通过测量部分物体的长度,再以这些物体作为标准来测量其他数值称为间接测量法,相对方便,但误差也较大。
测定数据时,如果测试环境允许,应尽可能采用直接测量法以减少误差。
2.4.1 直接测量法
速度基准值包括:托普斯移速780,图多盖洛移速770,佩克斯移速650,雪梨移速680。
测量其他角色的速度:选定足够长的场地(如经典之家I-杂货间,星海堡垒II-底部三房间),选择一端墙壁作为起点,在另一端墙壁的墙根处布置捕鼠夹或冰面(也可以局内投掷冰块提供冰面)作为角色到达终点的提示(这一步是为角色到达终点提供一个明确的动作提示,以减少目测的误差)。先让基准角色从起点处走到终点,计时;然后让待测角色从起点走到终点,计时。最后用前者与后者的速度比值乘基准角色的移速数值即可。
测量生效范围/物件宽度:通常需要两名玩家。提前测定技能进入/离开时的特殊表现(如特效改变,角色状态栏的变化等),然后让一名玩家选择某一角色(推荐选择基准角色)从一端走向另一端,观察特殊表现何时出现和消失。另注:某些技能的生效范围是以房间为单位的,请注意。
测量加速/减速数值:对于持续时间较长的加/减速,可以采用和测量角色基础速度类似的方法测量。对于持续时间较短的加/减速,可以分别做两次实验:第一次先让角色正常移动完全程,第二次在移动的中途对其施加对应加/减速效果,测量两次移动的时间差;然后测量该加/减速的持续时间,以该持续时间作为正常移动时的所需时间,该持续时间±时间差为持有加/减速时的移动时间,以此计算准确数值。(减少误差的方法:1。在加/减速结束后再次对角色进行施加,延长持续时间以扩大有效移动时长。2.调整地图默认的移速数值,利用数值间乘算的特性在不影响相对时间长度的情况下减少误差。)
2.4.2 间接测量法
需注意:参照物的数值未必准确,能用直观测量法就尽量不要用间接测量法!
这类方法的误差可能较大,不过可以用于测量一些长度较短的数值,或者快速估算数值。一些常用的参照物:玩吧编辑模式每个虚线围出的方格边长约为320,角色脚下的圆形阴影长度约为100,罗宾汉泰菲藤蔓高度约为1100。同时有一个特殊的参照物:奔跑吧老鼠模式中两路径点之间的距离足够长时,路径中间的每个路径白点与前后白点间的距离约为63~65。
测量长度(包括测量纵向长度):选用上述数值或自测的其他数值作为参照物,其他与直接测量法相同;或者通过参照物的堆叠直接“量”出待测长度。
测量跳跃速度/跳跃加速:目前没有能较为准确地测出跳跃高度的方法,现有方法均存在较大误差。一个现有的测试方法:测试角色平地跳起-落地所用的时间,根据物理学公式计算速度和高度;可利用失重环境延长滞空时间,获得更加精确的数据。
另外,角色达到跳跃高度上限(即跳跃初速度等于速度上限)时,有一个明显特征:受到其他跳跃速度加成时不再提高跳跃高度。可以通过这点进行判别。很多跳跃加成类技能的数值恰好能使跳跃初速度到达上限,进而达到跳跃高度的上限。本人常用的一个测试是否达到该上限的简便方法:选择经典之家I,去卧室洞口,如果角色在未失重的情况下恰好能跳上卧室洞口正上方的平台,则跳跃初速度到达上限。
2.5 其他数据测定
推速:直接对角色推奶酪时间进行计时即可。务必注意判断加速为百分比还是固定值。建议分别计算角色在游戏自带的推奶酪加速前/后的不同推奶酪速度,再通过推奶酪加/减速的数值(20%)反推结果是否准确。固定值加速不受其他(包括游戏自带的)推奶酪加减速影响。
技能CD:直接测试技能CD即可。技能CD增加/减少通常是百分比类型,可选用不同冷却长度的技能,测定其具体减少了多少冷却。(可以调整地图自带的冷却时间来得到不同冷却的技能)。
爪刀CD:游戏中测得的这类数据明确有误,需要修正,因此建议直接查阅表格(详见附件1)。如需测试,则需依据实际值为显示值+[0,0.1]的结果,实刀CD应当为整数/小数部分为0.5的数,以及空刀与实刀的比值应尽可能为整数的原则进行数据修正。
前后摇、技能持续时间等:直接对对应数值计时即可。推荐采用逐帧测量,或先录屏,再慢放计时的方式减少误差。
挣扎速度/救援速度/挣脱捕鼠夹速度加成:通常是百分比类型。直接用无加成的动作时长除以有加成时的动作时长即可得到数值。需注意:这类不连续动作应测量进度条从开始移动到走到尽头所需的时长,并且可能存在较大无法消除的误差。
(本篇转载自本人撰写的《游戏机制及数据测试规范》,版本v0.3,最后更新日期2025.7.27。若日后版本有更新会及时同步,请注意数据时效性)


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